互联网资讯 · 2024年2月26日 0

虚拟人的“操控”者是谁?

©自象限原创

作者|程心

编辑|周游

大模型的风,吹动虚拟数字人厂商野蛮生长(以下统称虚拟人)。

《虚拟数字人深度产业报告》预计,到2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元,其中,“服务型虚拟人”总规模也将超过950亿元。

如同秃鹰盯上腐肉,嗅到万亿商机的各方势力,都欲分一杯羹,这也直接导致了目前的虚拟人玩家格局陷入了“混战”状态。

「自象限」根据各方数据不完全统计,目前国内虚拟数字人核心厂商约有6000家。而按天眼查的数据显示,相关厂商数量甚至超过6万家。

同时,随着大模型(Large Model)的兴起,虚拟人的产业格局也在发生深刻变化。

比如,虚拟人正在经历从制作流程降本到技术突破的关键阶段,从大语言模型到多模态能力,让虚拟人从展示突破到了实时互动,这意味着未来虚拟人可能只需要一个实时渲染的外观,就能拥有十分逼真的沟通能力。技术门槛的降低,也会让更多参与方加入到这个开拓中的市场。而狂奔半年后,百亿个虚拟人也逐渐渗透进各行各业,并逐步进入商业化阶段。

也就是说,在厂商“混战”的表面下,隐藏的不仅是巨大的商业利益,更是复杂的技术博弈。而牵动着虚拟人“木偶引线”的另一头,操控者们的世界也在发生翻天覆地的变化。

千亿市场,厂商“混战”

如果说元宇宙时期的虚拟人已经是一把大火,那大模型就相当于在这之上又烹上了一勺油。一瞬间,铺天盖地的数字人厂商涌来,将本就复杂的行业搅得愈发浑浊。

这其中,既包括从元宇宙时期就一直坚持虚拟数字人的厂商,也有依靠全栈技术优势轻松迈出第一步的大厂,更不乏闻风而来的换道厂商。

「自象限」初步了统计核心厂商的类型后发现,这些厂商大致可以分为四类:

虚拟人的“操控”者是谁?

▲图为自象限原创,转载请注明出处

第一类是互联网大厂,如腾讯、百度、阿里、京东、网易等。这里面其实也分两类,一类是腾讯、百度为代表,他们业务庞大,在面向To B的解决方案上,比如金融、文旅、汽车等场景,需要一个数字人形象来符合新的交互方式。对于这些企业,数字人只是业务的一个补充。另一类则是网易为代表的,具有技术积累的企业,由于网易在游戏建模、AI捏脸等方面丰富的探索和技术积累,让他们需要通过虚拟人将这些沉淀的资源转化。

第二类是原生厂商。这是较早布局数字人的一批厂商,如即构科技、魔珐科技、硅基智能、风平智能、数字栩生、相芯科技等。这类厂商或属于上一波元宇宙创业的“遗珠”,或属于市场早期以电商直播带货、本地生活直播等场景切入数字人场景的公司,得益于AIGC技术,其中的一些公司完成了从2D数字人到3D数字人的升级。

第三类是换道厂商。基于原有技术延伸入局数字人赛道,如:商汤、华为、科大讯飞、快手、360、美图、蔚领时代、元境科技、新壹科技等。这类厂商在发展过程中积累了一些涉及数字人的技术。譬如商汤的视觉识别技术、科大讯飞的语言识别技术、蔚领时代的游戏渲染技术等等,以这些技术为突破口再结合大模型的发展,完成了赛道的转换。

第四类是跨界厂商。他们因为自身业务场景需求而下探数字人技术,如万兴科技、蓝色光标、谦寻、高途、中公教育等。这类厂商的特点是其原本业务与数字人并无太大交集,如万兴科技主营业务是提供文图、剪辑类的基础工具,衍生出为客户提供数字人工具;蓝色光标的主要业务为广告业务,通过数字人可以更好的完成客户的需求;而谦寻则是一家MCN公司。但随着应用和场景的拓展,数字人成为了其新的发力方向,万兴科技借数字人进一步开拓了海外直播、营销业务,谦寻借由数字人找寻到了新一轮直播带货流量、成交额增长动力。

源于“出身”的不同,不同厂商的商业模式和目标也完全不同。

大厂的虚拟人多为服务自身核心战略而生,比如阿里、京东的虚拟人多被应用在电商领域;腾讯将移动互联网时代积累下来的RTC(实时通信技术)应用在虚拟人交互中,打造了智影制作平台;百度希壤更偏向于表演型虚拟人,为不同企业提供定制化代言人;而网易则将虚拟人应用在游戏、教育等多个自身业务中。总的来说,互联网大厂并没有急于将虚拟人独立对外商业化,而是受自身技术的积累和场景需求催生。

核心对外提供服务的主要是原生的数字人厂商和换道厂商,从上个风口到如今,这类厂商已经积累了数字人的技术经验,对于底层技术、细节把控和场景的探索都有着更为体系化的认知。根据技术路线的不同,原生厂商又被分为2D厂商和3D厂商,2D厂商更倾向于虚拟人与场景的结合,而3D厂商则处于技术迭代的状态。

“2D虚拟人制作有两种方式,一种是请真人录制,然后帮其定制形象。一种是从用户提供的视频中提取形象,再用到各种场景中。但是2D数字人没办法做到3D那样转身、跳舞、做各种动作。”即构科技对二者的制作差异进行了详细解释。

但由于2D虚拟人的制作成本低,带动了整个虚拟人市场“飞入寻常百姓家”,填补了市场由于价格拦路而不能落地的需求鸿沟。「自象限」了解到,目前原厂厂商是大公司和品牌侧倾向的选择,通过行业KA客户打造标杆案例,比如银行、大型消费品品牌(健力宝)、美妆品牌(HR赫莲娜)等等。

换道厂商和跨界厂商有异曲同工之笔,如商汤、美图等换道厂商,在上个阶段积累了CV、图像识别等技术,被应用在了虚拟人的制作中,而像蓝标、谦寻等公司,源于自身的需求出发,为了避免高昂的采购成本,也选择自研虚拟人,技术不够硬核但有固定的客户群,商业化冷启动相对迅速。

产品成熟,重在交付

今年8月、9月开始,虚拟人厂商产品开始加速迭代。据不完全统计,两个月内至少有10家厂商发布了新的虚拟人产品。

产品的高度迭代意味着虚拟人正在飞快得适应市场需求,而这也意味着虚拟人第一阶段的赛点已经走入关键阶段。

从类型来看,虚拟人厂商分为两类,一类直接交付虚拟人产品,包括通用虚拟人产品、行业垂直场景的虚拟人产品,比如电商、零售、营销、直播等,客户即拿即用,或标准化或定制化;另一类则提供虚拟人制作平台,客户通过使用平台提供的工具,自主生产虚拟人。

相比之下,产品交付类型更适合企业探索虚拟人初期,几乎不需要技术团队配合,门槛更低,也是目前较多企业选择的方式。

针对这类产品形式,虚拟人厂商也提供了多样的购买方案。如汽车试驾一样,品牌在购买虚拟人之前,可以先可进行Demo的试用,真实感受虚拟人的表情、动作、交互等等。除此之外,品牌在购买前还可以进行方案咨询,厂商会根据客户情况,制定具体的虚拟人传播方案,并有多种不同风格的虚拟人可以选择。

以即构虚拟人Avatar为例,企业可选择拟人形象和Q版形象,并可以在线直接体验给虚拟人换装、捏脸,并通过AI完成了表情驱动、声音驱动、文本驱动、肢体驱动等全方位的驱动方式。

虚拟人的“操控”者是谁?

▲图源:即构官网截图

提供制作平台的厂商产品则更加复杂,如魔珐科技的三款产品分别针对了不同场景进行,包括虚拟视频、虚拟人直播和独立的虚拟人服务,并且在后端打造了端到端的写实3D虚拟人工业化产线,包括从技术到调试到运营的“星云平台”,让虚拟人能够和大模型结合,长出“脑子”,真正实现3D交互。

虚拟人的“操控”者是谁?

▲图源:魔珐科技发布会

今年8月,魔珐科技升级了有言AIGC生成平台、有光直播带货平台和有灵虚拟人制作平台,为企业提供系列生成工具,企业根据自身需求,能够更加灵活的调整虚拟人的细节、结