互联网资讯 / 人工智能 · 2024年3月11日 0

从《UnderRail》到《地铁余生》:一个人的汉化

“我们给游戏起个中文名吧!”春节前夕,Wiike在《UndeRRAIl》民间群里说。

一颗石子扔进了池塘。新群友和老潜水员们察觉到,他们离《UndeRRAIl》本体第一个完整汉化补丁已经很近很近。

“就《轨道之下》不好吗?”有群友感到疑惑,“我们这些年都这么叫过来的。”

“不行。”Wiike投了否决票,“‘轨道之下’这个叫法误译太明显,‘UndeRtale’被译成‘传说之下’也是吃这个亏。不过,英文标题的本义是‘地铁’,直接用本义会和‘地铁’系列撞车。”

“那要不加个‘下’字,变成《地下铁》。”群友提议,“或者意译一下,叫《地铁余生》好了。《UndeRRAIl》本来也是致敬《辐射》的,《地铁余生》刚好能和《辐射》的港台译名《异尘余生》相对应。”

Wiike选择了《地铁余生》。此时,距补丁发布还有大约两周。

《地铁余生》原名《UndeRRAIl》,2012年发布抢先版,2015年底正式发售,是个典型的后启示录RPG,世界观设定有些像‘地铁’系列:人类在一场大战后被迫迁入地下生活,依靠地下铁道重建文明。它的角色扮演部分又接近于前两代《辐射》,原汁原味的‘辐射’感在老派RPG玩家那里颇受欢迎。

由于极高的难度和堪比《辐射2》的画面,这部作品实际上非常小众。老派欧美RPG玩家很爱它,把它票选为RPG codex论坛年度RPG,但出了这个小圈子,知道它的人并不算很多,在国内的讨论度也不高。

Wiike陆续玩了200小时《地铁余生》,因为他是忠诚的‘辐射’玩家。 “初中玩‘辐射3’,后来回头补了1代和2代,”Wiike回忆,“‘辐射’‘辐射2’和‘辐射4’玩了几十个小时,‘辐射3’和‘辐射:新维加斯’是200小时往上。”

“我觉得,在游玩的过程中每个人会逐渐养成自己的游戏审美,‘辐射’也好,《地铁余生》也好,都很对我的胃口。”Wiike偏爱以游戏机制和核心循环优先的游戏,认为舍此之外都可以牺牲和缩减。他也认为,无论在人物构筑还是故事走向上,游戏都应该给予玩家自由选择的空间。

“形容来形容去最后还是在说‘辐射’。”Wiike笑着说。

从《UnderRail》到《地铁余生》:一个人的汉化

在《地铁余生》里,商人只收购少量他们需要的物品,不会和许多游戏一样不限量,什么都收,这样硬核的设计在游戏中还有很多

《地铁余生》发售一年多后,在2017年这个时间点,Wiike发现,市面上已经看不到多少类‘辐射’游戏,前几年发售的同类游戏里,《地铁余生》还迟迟没推出汉化。贴吧里倒是每隔一阵就传出有汉化组‘在做了’的消息,甚至有自称汉化组成员的吧友说,已经导出了文本,只要有人肯给1000元报酬就开工。所有这些有的没的最后都没了下文。

“我不做就没人做了,当时是抱着这样的想法开始的。”Wiike回忆,“并没有什么契机,就是想到了,就去做。”

他反问:“民间汉化不都这样吗?学了新语言后,总想翻译点什么。”

从《UnderRail》到《地铁余生》:一个人的汉化

如果你是‘辐射’系列老玩家,一定能在这个页面上感受到《地铁余生》溢出屏幕外的‘辐射’味

Wiike当时在一家手游公司上班,负责文案与本地化。决心汉化《地铁余生》前,他已经活跃在民间汉化组里,参与过数个项目,包括至今还没有官方中文的《UndeRtale》。从能力和经验来说,Wiike认为自己能够胜任,只要时间充足就一定能完成。

“民间汉化最不缺的就是时间,”Wiike说,“毕竟完全出于爱好,没有协议框着必须在哪个时间点完成。”

2017年2月19日,Wiike雄心勃勃地在贴吧里发帖:“《UndeRRAIl》汉化工作重启,欢迎有志之士加入。现缺少翻译人员。”他一并贴出了QQ群群号。

帖子并没几个人回应,很快沉了下去。Wiike有些尴尬地发现,自己似乎高估了《地铁余生》在国内的知名度。很多人加了群,却往往没有充足的时间和精力投入其中。

Wiike的编程能力不足以应付一些技术性工作,前后有3位程序参与进来,包括词条位置检索、拆包、文本导出导入等等,给了很多帮助,曾在《UndeRtale》贴吧汉化中并肩作战的主力程序“好人Ⅲ”(LyRa)出力甚多。

Wiike也曾向开发者求援,不料却被一口回绝。“开发者明确说,在推出官方本地化工具前,不会采纳任何语言补丁作为官方翻译。”《地铁余生》汉化完全是民间爱好者自发的项目,“没有得到任何官方帮助”。

Wiike感谢参与进来的每个人。“多数群内玩家没有直接为翻译做贡献,可他们对补丁的测试也很重要。”除此之外,多达70万字的文本翻译得靠Wiike一个人完成。

从《UnderRail》到《地铁余生》:一个人的汉化

Wiike招募汉化人员的帖子只有5个回复

汉化启动后,Wiike开始理解为什么官方会采取保守态度。“因为这款游戏一开始不是以商业为目的开发的,只是开发者Styg自己做着玩。整个项目构建随心所欲,堆满了陈年代码。”Wiike举了个例子,为了方便汉化,他曾经试图找到游戏把人物名称储存在哪里,没想到得到的结果是“到处都是”。他只好放弃了这部分内容的汉化。

总而言之,现在,《地铁余生》的汉化只能靠Wiike自己了。

4年前,Wiike刚开始工作没多久,却试图独自完成庞大的汉化项目。他乐观地估计,自己可以“一周一万五,一年就做完”。正式开始一段时间后才发现自己远远低估了工作量和技术难度。

“当时真是年轻气盛。”Wiike想起过去种种,忍不住感叹。

难度首先来自翻译风格。游戏中的翻译风格受两个因素影响,一是开发组来自非英语国家,在早期文案中害怕出错,用词简单直接;二是游戏设定于后启示录世界,游戏角色受教育程度普遍低下,故事发生的南方地铁区域更是落后,绝大多数人嘴里蹦不出两个长句。“我特别希望能保留并传递这种后启示录游戏特有的‘土鳖醍醐味’,这在很大程度上影响了游戏整体的翻译风格。

游戏中玩家首先遇到的敌人叫做“Rathound”,最初直译为“鼠犬”。这是一种遍布地铁的变异巨型老鼠,因体形庞大如狗而得名,是游戏刚开局时的新人杀手。Rathound在NPC对话中大量出现,多用作贬义,所以在部分人物对话中调整为了更加贴合日常语气,有点东北大碴子味的“狗耗子”。

如果说南方地铁已经是被北方地铁看不起的落后乡巴佬,那么南部地铁里最大的人口集中地——核心城,简直就是阴沟。阴沟里最臭不可闻的是核心城贫民窟,这里的人们被三大巅峰家族盘剥,还受到贫困、帮派、疾病、毒品、强盗的威胁,没有一丝光明可言。

Wiike说:“这样一个人间地狱,却是游戏中最有‘灵魂’的地方。巨大的人口、生存的压力和糟糕的环境交织,形成了独特的人文与俚语,因为有趣上口,甚至开始向《地铁余生》世界其他地方传播。”

在游戏里,核心城贫民窟常被侮辱性地称为“DRopzone”,DRop,摔下、坠落;Zone,区域。看似可以简单翻译成“摔落区”,其实难以体现出体面的上层区市民对这里的轻蔑以及贫民们对这个称呼自暴自弃的接受。最终,Wiike借鉴了港片里一个熟悉的词“阿飞”,把“DRopzone”译为“死飞区”。

除去翻译风格的斟酌以及巨大的文本量,开发者不时发布的更新也足够头疼。每次更新都会打乱汉化补丁与游戏代码间的脆弱平衡,需要进行大量手动调整。

从《UnderRail》到《地铁余生》:一个人的汉化

毫无疑问,汉化《地铁余生》是个艰巨的项目。Wiike意识到,这个一时兴起挖下的坑几乎成了无底洞,吞噬着他的业余时间与精力。他自认为不能放弃,也不愿放弃。其中有“现在停下来前面就白干了”的不甘,也有“我不做就没人做”的执念。

这样的执念在旁人看来也许很难理解,但确实是许多民间汉化者不计报酬也坚持去做的原因。它可能来自于人类分享的本能。同样,被问到有没有想过辛苦做出的汉化可能不会有那么多人去下载、传播时,Wiike的回答也是:“没有。”

“汉化是个非常需要热情的活儿,”Wiike说,“汉化组一般都是由喜欢这个游戏的粉丝构成,对游戏的边边角角都了如指掌,这样翻译起来就很轻松。而且,达到字面意义上的准确往往只是翻译的第一步,在这之上还有很长的路要走。这一部分要靠译者的热情和能力来支撑,因为你没法量化汉化的好坏,只能靠感觉。”

从《UnderRail》到《地铁余生》:一个人的汉化

汉化文档大概长成这个样子

汉化开坑不久后,Wiike从原先的手游公司