互联网资讯 / 人工智能 · 2024年2月17日 0

《动物森友会》的轻重问题:逃离现实还是回归正常?

2016年夏天,加拿大安大略省的一名17岁学生阿卜杜拉&Middot;纳瑟(Abdullah NaseR)患上了严重的抑郁症。

纳瑟说他情绪一直很糟。他如今在YouTube上发布游戏相关视频。他说他不想出门,也不想跟人接触,哪怕最微不足道的麻烦或挫折都会让他充满消极的想法。他长时间把自己关在卧室,用仅存的一点精力在他的任天堂3DS上玩游戏。玩游戏并没有让他心情好起来,但至少可以打发时间。

有一天,他打开了一个新的游戏《来吧!动物森友会》。这是一款“生活模拟”游戏,玩家扮演某个动物小镇的镇长。这款游戏让他找回了日常生活感,重新点燃对新事物的期待。他说他被自己在游戏里的样子&Mdash;&Mdash;积极、主动、成功&Mdash;&Mdash;所感动。他从游戏中领会到那股“我相信,我可以”的人生哲学,并受之鼓舞,重新振作起来。他说游戏把你带入一个陌生的世界。在这个世界里,你身无分文,举目无亲,一片茫然。但是你玩得越深入,那种不确定性就越遥远。那是一种一切都会好起来的生活。

而最近,《动物森友会》似乎在一夜之间火遍全球。

2020年3月20日(星期五),粉丝们期盼已久的《集合啦!动物森友会》正式发行。发行首个周末,该游戏在日本创下188万张实体卡销售记录,为任天堂SwITch系列游戏之最。在美国,这款游戏已然引爆名副其实的跨界现象:社交媒体上遍地都是粉丝们的衍生创作,游戏登上外媒头版,游戏的名人粉丝包括Lil Nas X和布丽&Middot;拉尔森(《惊奇队长》),英国乡村生活博物馆和温蒂汉堡的粉丝们也纷纷加入这场盛宴。

两周之后,《动物森友会》仍在贡献大量的滚动报道,与其他沉重压抑的连续新闻报道相比,这款游戏带来的报道实在要暖心许多。

如果你曾想要借助游戏逃离现实,现在是最好的机会。在全球疫情持续蔓延期间,游戏是进行自我隔离和践行社交距离的一种可靠方式,同时还附赠“心安理得地逃避现实的”戏剧效果。

当然,除了《动物森友会》之外,还有很多游戏也可以带来愉悦的、引人入胜的娱乐消遣。无巧不成书,第一人称射击游戏《毁灭战士:永恒》与《集合啦!动物森友会》在同一天发行。在《毁灭战士:永恒》这款游戏里,玩家化身毁灭战士,快速厮杀地狱恶魔。然而,谁能想到热血沸腾的《毁灭战士:永恒》竟全然不敌唱着温柔摇篮曲的《动物森友会》?原因大概许多人都已经猜到,《动物森友会》的独特体验仿佛是为应对当前危机量身定制一般。

《动物森友会》本来就已经是帮助人们摆脱当前残酷现实的一剂良药,而新作《集合啦!动物森友会》的发行时机更是锦上添花。

现实世界的温柔镜像

《动物森友会》于2002年首次在北美发行。起初,它只是衍生多人角色扮演游戏的一部分。一个充满爱闲聊的小动物的村庄。这里,原本是游戏的休息室,玩家在这里放松一下,重整旗鼓,再回到战场。

游戏最早是为64DD&Mdash;&Mdash;任天堂64游戏机上的新型磁盘插卡&Mdash;&Mdash;而设计的。但是随着64DD项目的夭折,开发团队只好大幅缩小游戏,以便在性能稍弱的设备上运行。这时候,你可能会想,任何有点常识的开发团队都会集中精力为游戏设计一条主线任务之类的东西。然而,这个开发团队就是那么另类,他们反其道而行之,舍弃了冒险、舍弃了奖励,决定维持原样,让玩家继续在这里闲逛。没有战斗场景,也没有“大侠请重新来过&Rdquo;的画面。

这款游戏与《超级马里奥》、《塞尔达传说》和《任天堂明星大乱斗系列》等主力游戏系列在同一年发布。然而,《动物森友会》显然不是奔着什么爆款游戏或传奇之作等等而去的。游戏的早期名字叫《那样的日常生活》。甚至,它能算作一个游戏吗?

野上恒(HisasHi NogaMi)是前三作《动物森友会》系列游戏的总监,也是最新作《集合啦!动物森友会》的制作人。他在2008年的一次采访中说:“开发这款游戏的我们都觉得它很有趣,但是我们仍然不太确定,是不是有人喜欢玩一个不那么像游戏的游戏。&Rdquo;

该系列的主要游戏都建立在二十年前创建的模板之上。游戏开局,你是一个即将踏上新生活的徒步旅行者,眨巴着大眼睛,背景是随机生成的区域,风景如画,感觉跟乡村小镇和童话森林一样。至此,没有什么异样;冒险游戏的开局有时候也是这样。但是,在这个游戏里,你接下来可能会遇到一只穿着毛衣背心的浣熊,然后发现自己背负巨债(而不是一条接一条的任务)。

再接下来&hellIP;&hellIP;你可以尽情地自由发挥。你可以翻新自己的房子,买一堆用不上的东西。你也可以出去采摘水果,种花,钓鱼。你可以挖掘化石,跟踪萝卜价格,为公共工程贡献自己的一份力量等等。然后,你或许与游戏里的动物村民其乐融融,成为伊索寓言中那唯一的一个人类。

你大概又要问了,这些有什么好玩的?这是个好问题。即便最忠实的《动物森友会》玩家也在思考这个问题。斯蒂芬&Middot;福莱(Stephen FRy)在TwITteR上写道,“我到现在还是对这个游戏的意义感到迷惑。你说,这算不算是生活本身的一个隐喻?&Rdquo;

毫无疑问,游戏的部分乐趣在于“犹如婴儿回到母亲怀抱般&Rdquo;的舒适感和安全感&Mdash;&Mdash;这种效果,少不了要归功于近几年游戏幕后女性影响力的壮大。《来吧!动物森友会》和《集合啦!动物森友会》的总监京极彩(Aya Kyogoku),自2003年以来一直在任天堂工作。起初,她是团队里的唯一女性,接着她成了任天堂开发部门的第一位女性游戏总监,带领一支男女人数均衡的团队。她曾说,不管是什么,多样性都很重要。

需要说明的是,游戏里仍然有很多事情可以做,包括收集怎么也收集不完的各种昆虫和鱼类。另外,从定制自己的服装和家居内饰到城市规划,玩家还有各种各样的方式,可以来美化自己的一方天地,展现自我。这种母亲般的关怀、照顾和养成属性,或许也与游戏幕后女性影响力的上升有关;当然这也解释了这款游戏为什么特别吸引女性玩家。但最最重要的依然是,你不用在游戏里执行任何操作。你可能就是单纯地打开《动物森友会》,然后享受那种“无意识的乐趣&Rdquo;。

这就不得不提《动物森友会》这款游戏的诗意与神奇之处,也是真正具有启发性创意的核心:游戏与玩家主机的日历和时钟同步的方式。白天访问游戏时,《动物森友会》似乎可以营造出一种进入游戏宛若走进自家惬意花园的感觉,游戏里的村民也更喜欢在日光下嬉戏。深夜造访游戏里的世界时,你会发现这里的夜晚与窗外的景致几乎一模一样,包括月亮的相位。游戏世界里的四季交替和节日往复与现实世界中的步调一致;就在上周三的早晨,《集合啦!动物森友会》的世界里,也是一片樱花烂漫。

曾有一度,团队还想着要不要让《动物森友会》的世界也同步现实世界里的天气情况。不过,后来他们发现,那些住在阴雨连绵的地方的玩家,可能不会希望在游戏里也一直雨下个不停。但是,即便没有同步的天气系统,你仍然可以体会到游戏内世界与现实世界之间的高度相互关联性。《动物森友会》的魔力在于,当你关掉主机,关掉电视,那个地方依旧萦绕在你的脑海里。仿佛余音绕梁,久久不能忘怀。野上恒在任天堂欧洲专访中表示:在玩家退出游戏后,我希望他们可以回味无穷。

游戏设计师兼联合总监江口胜也(Katsuya EgUCHi)早期曾为《超级马里奥兄弟3》和《超级马里奥世界》设计过关卡。眼看着时下的流行游戏对玩家的水平和手指灵活性要求越来越高,江口胜也希望推出一款“大众化&Rdquo;游戏,可以让大家都拿起主机,融入其中、享受乐趣。最终,这款“大众化&Rdquo;游戏在2002年发行,风格与其他游戏大相径庭,倒更有一番莫奈名画《睡莲》散发出来的宁静与漫不经心。它的意义不在于竞技,而是谈心,仿佛有人瞧瞧在你耳边低语:记得每天来游戏里看看。

《动物森友会》系列比当时的其他游戏更能彰显任天堂休闲游戏的未来。更重要的是,《动物森友会》比后来的更具实验性的印象派“艺术&Rdquo;游戏超前了十年多。许多年之前,在《亲爱的艾丝特》(DeaR EstheR)和 《无法回去的家》(Gone home)等休闲探索游戏尚未流行起来之时,《动物森友会》已经洞悉无聊徘徊中的那一抹淡淡忧伤。(声音设计师阪东太郎(TaRo Bando)为第一作游戏融入了100多种真实的脚步声&Mdash;&Mdash;走在地板上、石头上、大理石上的脚步声、行走在草间和淌水的脚步声等等。)从美学角度来看,人们可以察觉出《动物森友会》对益智游戏《纪念碑谷》的影响,比如那平静的色调和柔和的设计。《纪念碑谷》的首席设计师Ken Wong称,


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