互联网资讯 / 人工智能 · 2023年12月2日 0

扎克伯格45分钟深度访谈:揭示未来十年中VR和脑机接口的雄心

没人愿意把头钻开!扎克伯格谈脑机接口和 VR/AR,高情商怼苹果。

FACEbook 创始人兼 CEO 扎克伯格在最新接受的专访中,贡献了他迄今为止有关 AR/VR 最深入的策略分析、行业洞察和见解。他不仅阐述超低成本的 VR/AR 硬件战略,透露第三、四代 Quest VR 设备的新功能细节,还预判未来十年 VR/AR 设备出货量将接近智能手机。在交谈过程中,扎克伯格金句频出。比如谈 AR 眼镜产热时,说”你显然不想烫伤任何人的脸”;谈马斯克 NeuRalink 侵入式脑机接口技术时,说”我不认为人们会为了使用 VR/AR 而愿意把头钻开”。相当有趣的是,不知道是不是因为在隐私和 app Store 控制方面的交火而记仇,扎克伯格仿佛忘了苹果公司叫啥,相当清楚地多次提到苹果的所作所为,就是不说出”苹果”的名字。在采访中,扎克伯格还隐晦地表达了对苹果严格控制 app Store 的不爽,说 FACEbook 的操作系统和芯片投资,将是确保现有平台公司不会扼杀其创造力的一种方式。超有料的研发进展、超前沿的一线洞察,都出现在这位 VR/AR 重要人物长达 45 分钟的专访中,智东西将此次采访内容完整编译呈现。此次专访亮点内容如下:苹果,一家不配被提名字的公司,被”暗怼”技术不过关、卖得贵。今年晚些时候推出其第一款智能眼镜,暂不提供 AR 体验。正在设计 Quest3、Quest 4,将增加眼球追踪和面部跟踪功能,可用来定制逼真的虚拟动态头像。VR 头显 Oculus 2 活跃用户数将超过 1000 万,之后会达到数千万。下一版 VR 头显将能捕捉用户的面部表情,基于多传感器、眼球追踪技术、机器学习等技术,实现更逼真的数字虚拟化身。AR 设备比 VR 设备更难做,最大技术难点在于微型化、散热。想让脑机接口技术与在 VR/AR 输入、输出方式从根本上交织在一起。想摆脱苹果、谷歌等厂商的平台限制,通过 VR/AR 平台搭建布局,占据下一个十年的新终端高地。到 2030 年,人们将能用先进的智能眼镜”传送”到其他人的房屋,就像面对面一样地交谈。VR/AR 设备的隐藏优势是减少旅行或上下班时间,智能眼镜可以帮忙应对气候变化。

一家社交媒体巨头,为何如此关注 VR/AR?扎克伯格:作为社交媒体,我们通过短信、图片和视频,帮助人们沟通互动。社交体验的”顶峰”是让用户感到与另一个人在一起的能力。对于这种”在场感”,现在各种技术都难以很好实现。这就是 VR/AR 所能提供的,因此我对它充满热情。FACEbook 当下大部分业务是基于他人的平台构建的,对我们来说在下一代主要计算平台,如 VR/AR 上进行深度投资很有意义。通过自己搭建硬件平台,来确保 VR/AR 应用实现。这会带来许多很棒的体验。我们不再局限于给别人打电话、打视频,而是可以动动手指就隔空传送信息,和不同空间的人坐在同一沙发聊天,将游戏中的人物制作为虚拟对象进行交互。

公司有多少人从事 VR/AR?一年花多少钱?扎克伯格:投入很大。我们有很多不同产品线正在研发,其中有一些 VR 产品线。按照硬件研发逻辑,你需要同时知道接下来三种产品的外观,这与每周迭代的软件开发很不同。我们已经组建团队进行 Quest3、Quest4 的外观设计。我们研究其中的基础技术,改善光学特性和器件性能,让设备更小、更轻、功能更丰富。例如,我对新版本很兴奋的一点就是增加了眼球追踪和面部跟踪功能,可以用来定制逼真的动画头像。在 AR 方面,我们已经宣布了今年将会与雷朋联合推出的首款智能眼镜。眼镜本身不提供 AR 体验,但这有助于构建一个开发人员生态系统,用以促进该技术未来蓬勃发展。而后,经过几代人研究最终会形成未来的 AR 眼镜。

个人花多少时间在这项工作上?扎克伯格:我认为这是社交体验和计算平台的未来,自己非常专注于此。我通常一周连一周花时间在上面,这也取决于周围发生的其它事情。显然,我事务繁多。不仅是 CEO,对大多数人来说,人生就是不仅对正在发生的事做出反应,还应努力朝着前进方向努力。我会说,在好日子力我会花更多时间在 VR、AR 上面。当然,也有好几周我没花时间在上面。但我们有一只出色的团队正在努力。小组负责人 Boz (Andrew Bosworth)长期参与构建 FACEbook 多块业务。后来我意识到这是我重点关注领域时,我聘请了一位打造 VR、AR 消费产品的高管。

对 Quest 2 评价如何?为什么认为 VR 开始起飞?市场有多大?扎克伯格:Quest 2 将成为第一款主流 VR 耳机,它发布之后很快超越了 Quest,我认为出于多种原因。产品进行了重大改进,更轻、更快、屏幕更好,同时更便宜,售价 300 美元,比 Quest 还低 100 美元。内容生态系统和开发人员生态系统也在建立。过去一年,由于”非接触”生活方式,我更多地用 VR 与朋友社交。《亚利桑那阳光》、《Onward》和《人口第一》等都是很不错的游戏。购买 Quest 的价值会随着时间增加,因为随着生态发展会有更多的内容及更新。在过去一年半中,我们做的一件大事就是向 Quest 中添加了手动追踪功能,只需要通过无线方式付费使用,现在效果不错。我一直相信,当你使用的 VR 吸引了 1000 万活跃用户时,市场就足够大了,会回馈开发人员。一开始,我们投入很多资金来补贴优秀开发人员。现在,随着我们越来越接近(1000 万活跃用户),更多的开发者也被这个生态吸引。随时间推移,机会是巨大的。它(活跃用户数)将超过 1 千万。我认为它会达到数千万。就像在游戏方面,Xbox 和 PlayStation 的受欢迎程度一样。而后,我们再考虑添加 AR 应用。VR 和 AR 是一枚硬币的两面。戴上 AR 眼镜,你可以看到远方的朋友传送到你的沙发,一起聊天。当你关闭 AR 功能,又可以用眼镜访问 VR 内容。我认为,这将是杀手级应用,前景就是下一代计算平台(可以理解为智能终端)。我们一旦让 AR 设备的成本降低到所有人能负担,这将惠及数亿、数十亿人口。

什么时候意识到 AR 和 VR 一样重要,甚至更重要?扎克伯格:这一直是我们的观念。当 Oculus 团队加入我们时,我们认为 VR 设备可能比 AR 设备更好做,但现在开始做 AR 也很好,因为 VR 和 AR 实际上是同一个生态系统。很多人想到的是 AR,但你要想的是未来。只要保持手指划过触及信息,交流就会容易很多,你就能做很多事情。我们非常专注于 AR,我们还认为 VR 将成为 AR 构建方式的重要组成部分。我们思考的切入点是所有吸引人注意力的屏幕,包括电话、电脑、电视等,人们花大量时间,沉浸在媒体、游戏等体验中。当我们进入全面 AR 时代,我认为其中的 VR 成分将比人们想象得更多。

要在未来做成一款兼具 VR、AR 的新终端,团队当下面临最大的挑战是什么?扎克伯格:就像我刚才说得,用于 AR 的技术完全不同。光学元器件、投影仪、显示器以及围绕它们的微型化方面有很多基础技术开发。开发它们最大的障碍之一就是散热问题。彻底避免发热很难。你显然不想烫伤任何人的脸。我们正在解决这些技术挑战。在 VR 方面,我们最关注的问题是,如何集成更多的传感器,从而实现更好的交互体验。运行传感器需要更强的 CPU 能力,并产生更多热量。我们也很想让用户能够拥有逼真的虚拟形象,在虚拟形象上表现真实的表情,与对方进行真实的目光交流。这需要什么?需要眼神追踪技术,需要对人的表情有一定的研究,才能使得表情制作更自然。建立虚拟形象(化身)是我们大量投资的事情。制作虚幻引擎的公司 Epic 就刚发布了一款创建虚拟人类头像的工具,原本设计师需要渲染几周的活,他们只需要一天。而后,我们还需要开发技术和机器学习来批量生成这些化身。虚拟化身系统的下一个版本将于今年在我们的头显上发布,随时间推移它将越来越逼真。当我们展望十年后的头显,一定是希望它更小巧,并且戴上头显看到周围的常见和真实世界一样清晰、鲜活。背后也有众多挑战。现在头显的分辨率很好,但不是视网膜分辨率。即便能再未来几年实现视网膜分辨率,也存在一个问题,即如何使用设备上的芯片为视网膜分辨率水平的实时场景供电,而避免高发热?那是不可能的。显然,这个问题要解决。这样一来,VR 所面临的挑战就与以往的手机、计算机所面临的挑战不同。另外,在当下的 VR 中,显示器上基本上只在一个焦距上投射物体。人眼会尝试变焦观看,但画面本身只在一个焦距投影,因此看不清的东西就是看不清。这一需要解决的问题,称为”变焦”。有必要创建某种液体透镜或者机械移动透镜等技术,来实现变焦。但是,就显示来说最困难的挑战,可能还是”高动态范围”。当下,电视在 HDR 成像方面有一些改善,但是,但是屏幕的生动度(以单位 nIT 来测量)与你的眼睛在现实世界中看到的相比,就差了一个数量级或更多。你可能不会希望立刻就进入这样的 VR 世界,因为色彩、画面生动感都不太满意,VR 中的一切都还有些沉闷。

声音对于 AR 眼镜有多重要?为此做的最有趣、有价值的工作是什么?扎克伯格:为了传达一种身临其境感,就像你与另一个人在一起或在另一个地方,空间音效非常重要。如果我们进行一个 Zoom 视频会议,我基本上能听到你的声音从我面前传来。但实际世界中,声音来自我们四周。对事物所在位置的空间感,对我们处理世界和记忆事物的方式非常重要。过去一年,我经历过很多类似现象。我们进行了更多的视频会议,我也用 VR 技术参加很多会议,即便是相对基础的虚拟形象,即便无法进行真正的眼神交流,VR 中人们周围有空间感是多么的强大。显然,当前