互联网资讯 / 人工智能 · 2024年1月22日

魔兽世界怀旧服:无与伦比的游戏体验

魔兽世界西又魔兽世界东,魔兽世界怀旧服中玩家如潮涌

曾几何时,《魔兽世界》是网络游戏的代名词。

那个时候走进网吧,一排排的电脑屏幕上,显示的都是艾泽拉斯的场景。你能看到在幽暗城迷路的巨魔猎人,带刷血色修道院的人类法师,奥格瑞玛门口插旗角斗的亡灵术士,铁炉堡里搓着合剂的侏儒商贩,纳克萨玛斯里被4DK灭到死去活来的牛头人战士。

对那个时候的玩家而言,《魔兽世界》不愧“世界&Rdquo;之名。从冬泉谷到希利苏斯沙漠,从瘟疫之地到荆棘谷雨林,玩家扮演的部落和联盟成员或彼此厮杀,或攻略副本,或专精生产,全身心地沉浸在暴雪编织的翡翠梦境里。

然而,那全是十五年前的旧事了。在WOW香草年代开过荒的我们,已经过了逃课去网吧通宵的年纪,自配的耳机也不再廉价到声音一边重一边轻。实际上,对我们中的大多数人而言,《魔兽世界》这个词本身也变成了叙旧时候的谈资,而不是手头正在把玩的游戏。

去年第一次听说《魔兽世界》要出怀旧服的时候,我觉得这只是个笑话。一款十五年前的游戏,画面和引擎都已经落伍,怎么可能满足得了当今的玩家的需求?除了几个食古不化的老屁股,谁会愿意再去迷宫似的哀嚎洞穴和阿塔哈卡神庙里受罪?暴雪这般举措,怕是只能落得个无人问津的尴尬结局。

没有什么游戏 能比魔兽世界怀旧服更让人五味杂陈

哀嚎洞穴道路错综复杂,是不折不扣的新手噩梦

直到昨天,也就是8月27号。

昨天早上,我六点排上了怀旧服的队列,九点才进入游戏。开头的动画一结束,我发现,嗬,整个试炼谷里人满为患,竟然一点也不输印象里十五年前的盛况。但就在我的巨魔猎人终于升到10级,抓了只鳄鱼当宠物的那个瞬间,服务器突然提醒将要宕机。后来查了查原因,原来是网易预架设的十几个怀旧服服务器全部人满为患,不得不临时调整,把服务器的数量翻倍。即使如此,昨天晚上,玩家的数量依然让线路不堪重负。

服务器离线后,我望着登陆界面的黑暗之门,有些出神。一个十五年前的游戏居然还能引发这样的狂潮,这无疑在我的意料之外,但仔细想想,又在情理之中。

《魔兽世界》的香草年代,大概也是暴雪娱乐的巅峰时代。那个时候的暴雪可不会高高在上,说些“Don&Rsquo;t you have phone&Rdquo;这样的名台词,你能感受到做《魔兽世界》&Mdash;&Mdash;当然还包括之前《魔兽争霸3》、《暗黑破坏神2》等作品&Mdash;&Mdash;的那批人,他们首先是玩家,然后才是游戏制作者。对于玩家想要什么,他们有着明确的理解。尽管庞大的世界、繁杂的任务和精心设计的副本BOSS战并非暴雪首创,但通过《魔兽世界》,它们升格了业界的标准,并深深地影响了后世如《最终幻想14:重生之境》这样的作品。

一朝梦回阔别数载的艾泽拉斯,我最直接的体会,居然是它如此“不便&Rdquo;。在这游戏里,你翻看地图,是找不到可接受任务图标的,只有用肉眼去寻找散落在城镇各处的带黄色感叹号NPC。而即使接受了任务,地图上也不存在任何指引,你必须通过阅读任务描述(比如“在回音群岛最北的岛屿上&Rdquo;)来寻找任务的地点。

放在今天来看,这样的设定堪称硬核,几乎有点赶走轻度用户的意思,也难怪玩家要使用插件来帮自己寻路。哪怕《魔兽世界》自己,也在后来的版本里放弃了这做派。但从另一个角度上来讲,这样的妥协,正如暴雪后来所作的其他改变,一步步把这个游戏做成了快餐。

说得明白一点,逼玩家阅读任务说明、主动寻找任务地点,实际上能让我们更深地了解这个世界。只有这样,我们才能明白“登陆杜隆塔尔的海岸的人类,打算为战死在塞拉摩的普罗德摩尔将军复仇。我们杀进提拉加德城堡军营二层,击败了本尼迪克上尉,扼杀了他们建立桥头堡并摧毁部落的计划&Rdquo;,而不是“去地图上的指定的地点干掉某个名字不一样的怪物,然后交任务获得500经验&Rdquo;。

没有什么游戏 能比魔兽世界怀旧服更让人五味杂陈

我说的,就是“背信弃义的人类&Rdquo;这个任务

给玩家明确的指引,让任务变得按部就班不耗脑力,无疑能让游戏变得更简单亲民,但它同样减少了探索世界的乐趣。《魔兽世界》刚刚推出的那个年代,距离诞生《博德之门2》、《辐射2》的RPG黄金时代不远,无论暴雪的游戏开发者还是玩家(当然主要是欧美玩家),大多接受过那些经典作品的洗礼,觉得任务没有明确指引天经地义。

但随着时代的发展,事情逐渐发生了变化。《魔兽世界》在它之后的几个大版本里,对游戏系统进行了大刀阔斧的修改。这些修改里包括不少摸索和尝试&Mdash;&Mdash;比如让休闲玩家也能体验完整故事剧情的弹性副本,以及最近被人狂喷的《暗黑3》式秘境&Mdash;&Mdash;但更多的,是对游戏机制进行的简化。这么做也许是为了招徕更多的新生代玩家,也许是为了让游戏更加平衡,然而我怀疑,在这一次次的变更里,暴雪丢失了做游戏的初心。

我清楚地记得自己后来之所以离开艾泽拉斯,是因为暴雪对猎人进行了一系列修改。青面獠牙,留着莫西干头的巨魔猎人是我在艾泽拉斯扮演的主要角色,之所以玩猎人,主要还是隔壁D&aMp;D里的黑暗精灵巡林客崔斯特&Middot;杜垩登实在太帅,于是想在艾泽拉斯里整一个与之类似,又有所不同的角色。

香草年代的《魔兽世界》也确实给了我这个机会,虽然主武器是弓与枪,但猎人能够装备近战武器,也有几个近战技能。另外,正如崔斯特有情同手足的黑豹关海法(那是他的星界动物伙伴),《魔兽世界》的宠物系统曾经也非常有趣。我在杜隆塔尔边境怒水河里抓来的鳄鱼,陪着我走过了猎人生涯全程。为什么说有趣,因为猎人可以抓的宠物,不但有各异的属性和技能,甚至还有食物的概念。简单来说,你可以拿香蕉喂养你的猩猩,它吃饱以后猴颜大悦,战意昂扬。但同样的食物,鳄鱼是绝对看不上眼的,它只认可富含动物蛋白的鱼与肉。

然而无论是近战武器还是动物喜好的不同食物,在《魔兽世界》后来的几个版本里都遭到了移除。

依稀记得当时的几个蓝贴里说,他们移除了远程武器的八码盲区(以前猎人没法用远程武器攻击身旁敌人),既然你可以贴脸射箭了,那么近战武器就没有了存在的必要。而宠物移除饱食度的修改,方便了猎人玩家,从此不用再给不同的宠物准备不同的食物了,等于为紧巴巴的包裹空间减了负,岂不美哉?基于同样的道理,原本挤占了一个包裹栏位的箭袋/子弹袋也不复存在,猎人如今拥有了和其他职业一样的包裹位&Mdash;&Mdash;虽然谁也不知道,改版后我们射出去的箭,打出去的子弹到底哪儿来的了。也许奇幻游戏就奇幻在这一点上吧。

这些修改的设计理念,和香草年代差异如此巨大,你不用做调查,就知道《魔兽世界》的创造者和后来的继承者,是完完全全不一样的两拨人。

玩家进入艾泽拉斯的初心,恐怕并不是为了练级有多便利,打本输出有多高,或者PVP有多强力,而是想在这广袤的世界里闯荡,参与到一个个充满悲欢离合或者壮志豪情的故事里去。为了真正融入这个世界,你需要扮演你在游戏中的角色,而能够让艾泽拉斯变得真实可信的,像宠物饱食度或者猎人近战武器之类的细节功不可没。

但后来的暴雪根本忘记了这些事,在地图上添加明确的任务标识还算情有可原,但是像猎人的调整,或者让盗贼不用研究制毒就能为刀刃抹毒,对游戏“角色扮演&Rdquo;的那个部分带去了难以估量的伤害,导致了最核心用户的大量流失。而得罪这批玩家的下场,可能比你想象的更加严重。

是的,核心玩家的人数比起大量的外围轻度玩家,数据上显得无足轻重,似乎流失了也流失了,反正这批人能带来的利润微薄,又难伺候,老觉得这不好那不好。问题在于,这不是简单的加减法。

核心玩家到底核心在什么地方?玩得多,对游戏理解更深么?这当然是一个方面,但更重要的是,他们实际上

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