互联网资讯 / 人工智能 · 2024年1月8日

谷歌Stadia登场:索尼微软任天堂共同合作

御三家的团结,竟因为富士康?!

谷歌Stadia来袭:索尼微软任天堂御三家统一战线

2000年,随着索尼的新一代游戏机PlaYstation 2在全球发售并且连破销售记录,让索尼的竞争对手任天堂、世嘉和微软都有些坐不住。但此时还有一个人也因为PS2的良好销量有些按耐不住,他就是时任富士康副总裁的台湾企业家戴正吴。

当时的台湾IT行业并不太景气,戴正吴接手的竞争产品事业群就是一个专门从别的厂家手里抢夺订单的部门。而索尼PS2的大卖让他心生一计,如果能把日本人的大额电子产品订单抢来,该是件多美好的事。

戴正吴早年在日本留学受训,精通日语和日本文化。他当然知道,日本公司对产品质量的要求是出了名的严格。日本厂商宁可自己在外国设厂,也很少会将产品交给别人代工。但同时他对富士康的产品线十分的自信:“我做的产品质量好,让你横竖找不出毛病,价格又足够便宜,你有什么理由拒绝我呢?&Rdquo;

凭着戴正吴的沟通技巧、激情以及富士康的实力,最终索尼在大量成本节省的诱惑下将PS2的订单交给了富士康。从PS2第二版型号开始,索尼就开始将PS2的生产线转向中国大陆。到2003年,索尼宣布PS2的组装工作完全转移至中国。戴正吴强大的业务能力为富士康争夺了大量订单,让他在鸿海集团内部有着“德川家康&Rdquo;的功勋美誉。

随着索尼将生产线转移到中国大陆,享受到了中国巨大的人口红利,索尼的老对手也按捺不住了。2009年富士康成功获得了Xbox360的代工订单,一举让富士康成为涉足Wii/PS3/Xbox360三款游戏机的代工厂。索尼、任天堂、微软这三位当时为了主机游戏市场份额而打的不可开交的巨头,他们的游戏机其实都产自同一个地方。戴正吴应该也没有想到,自己为富士康开拓的游戏机生产业务,为三家主机厂商提供低廉的劳动力和成本,多年之后差点让这三家巨头吃了大亏。

谷歌Stadia来袭:索尼微软任天堂御三家统一战线

富士康的PS4生产线

突如其来的中美贸易战彷佛是两个巨人之间的战争,他们随手一挥就能将凡人辛苦盖了好多年的高楼大厦顷刻毁灭。于是索尼、任天堂、微软这三位互相勾心斗角、明争暗斗了好几十年的“凡人&Rdquo;,不得不合力发出声响:“别打了,俺们家房子快塌了!&Rdquo;

都说同行是冤家。历来各个主机厂家之间的战争都是竞争残酷、生死相搏的大型商战。雅达利、NEC、世嘉这些曾经的参与者如今下场凄凉,任天堂、索尼、微软也都经历过攸关生死的大起大落。三巨头之间的恩怨情仇、爱恨纠葛也已经被媒体和玩家当作谈资和八卦反复咀嚼。所以虽然御三家的《联合声明》是严格遵从自己的利益,但在看惯热闹的群众眼里还是有些“魔幻&Rdquo;。

谷歌Stadia来袭:索尼微软任天堂御三家统一战线

御三家的签名

死敌之间的合作

2018年TGA颁奖典礼上发生的历史性一幕至今依然被很多人铭记:索尼SIE北美总裁Shawn Layden、任天堂北美总裁Reggie Fils-AIMe、微软Xbox部门主管PHil SpenceR三人同框登场,引爆现场的同时也震惊了业界。当时就有业内大佬直呼称这一现象是他“从业二十年来从没想象过的场面&Rdquo;。

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御三家大佬的同框是TGA最大的惊喜

然而御三家的“同框登场&Rdquo;很明显不是这三位饱经商海沉浮大佬的义气用事,TGA创始人兼主持人GeoFF Keighley游说起到的作用也有限,真正能让三人放下恩怨和对立的立场走到一起的是越来越严峻、变化越来越快的市场形式。

在2012年的全球游戏市场数据中主机游戏还能够以45%的份额位列首位,到了2018年的数据报告里,主机游戏的份额已经下降到了25%。短短三、四年时间,移动游戏已经完成了市场占有率的反超。移动游戏吸引了大量从来不玩主机游戏的玩家,建立了和主机游戏截然不同的商业模式,这让主机三巨头感到空前的无力与沮丧:苦心经营多年的产业链转眼成了马奇诺防线,三家互掐的结果只是让别人看了热闹。

谷歌Stadia来袭:索尼微软任天堂御三家统一战线

最近几年的全球游戏市场份额的变化,深蓝色为手游,浅蓝为主机

于是御三家开始慢慢醒悟过来:世界不再是围绕着我们转了,我们之间的争斗再激烈也跟不上这个时代变革带来的变化。与其继续争斗消耗彼此实力,不如求同存异寻找能够合作的共同利益点。很快,三人同框没过几个月,这个“共同利益点&Rdquo;就找到了。没错,就是谷歌的云游戏服务:Stadia。

谷歌Stadia让御三家产生了不小的危机感

很多人在分析Stadia时都会将其性能、数据、商业模式等当作Stadia能否成功的一个因素,但却往往忽略了另一个不确定的因素,那就是主机御三家的大棒。对于御三家来说,移动游戏的蛋糕没怎么吃到是因为自己“先天不够高&Rdquo;,够不着桌子上的蛋糕。移动游戏的目标人群、游戏内容、消费方式都和传统主机游戏截然不同。遗憾虽然遗憾,但也无可奈何。

而云游戏是不同的,或者说这块蛋糕是御三家无论如何不想放弃的:主机游戏市场占比大幅降低的今天,御三家的未来布局已经不容有失。而且云游戏在游戏内容上和传统主机游戏有较多的重叠,可以说是御三家的业务范围;其次虽然作为不大,但微软和索尼确实都有自己的云游戏服务。在这两点上,云游戏的特性有点像前几年的VR游戏:都是主机游戏可以衍生的业务范围,御三家也都很快的赶上潮流推出各自的VR设备和项目。

如果说御三家在VR领域其实没有遇到真正强大的对手,那么背靠强大谷歌的Stadia确实是显得来势汹汹了。鉴于索尼PS Now和微软xCloud单独抵挡Stadia都有些乏力,索尼和微软这两家最近几个世代斗的不可开交的世敌毅然握手言和,展开战略合作:索尼准备将一些PlaYstation的在线业务托管到微软云平台AzuRe上。

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索尼CEO吉田健一郎和微软CEO萨提亚•纳德拉握手合作

“索尼感受到了云游戏的趋势以及谷歌带来的威胁,所以决定将网络基础建设交给微软来解决。&Rdquo;索尼的高管很坦白的说明了双方高层合作的动机,毕竟云游戏的基础是每年花费数十亿刀的服务器、数据中心、网络设备等基础建设,PS Now发展了七年依然停滞不前正显示了索尼的有心无力。

从事后的消息来看,双方的高层其实早在去年就开始商谈合作细节,并且由索尼CEO吉田健一郎亲自主导。反而是双方一些基层的员工对突如其来的合作感到不可思议,毕竟双方打了快20年的仗,一朝就成了同壕战友。所以以现在的角度来看,2018TGA上三家同框的场面既不是光为了撑场面,也不是一时的兴起,其背后的意义更多的是表达了一个御三家共同的理念:共同的敌人,共同的利益,共同的朋友。

2018年,主机游戏产业的产值达到383亿美元。和700亿美元的移动游戏市场没法比,但和17年相比总量还算是在增长的。只是对于主机游戏产业来说,业内普遍认为在经过了几十年激烈残酷的主机战争之后,如今的全球游戏市场已经没有足够的资源、空间和动机来产生新的“第四巨头&Rdquo;。御三家的盈利状况直接代表着主机产业的兴衰,御三家的利益代表着主机游戏行业的利益,一荣俱荣、一损俱损,“孤岛现象&Rdquo;早已形成。

在这样种种的背景和环境下,御三家继续向以往那样挑起主机世代战争的意义就小了很多。而相互之间的争斗只会让彼此平白消耗多余的力气,再一次错过时代的浪潮。一个移动游戏就让曾经不可一世的主机游戏只剩下了25%的份额,导致主机游戏近些年来增长速度放缓。特别是在亚洲,越来越多年轻人的游戏观已经被移动游戏所改变。曾经在电子游戏产业里占主导地位的主机游戏如果继续错过吸收新兴市场的风口和浪潮,现有380多亿的市值能否继续保持就是未知数了。

主机战争的结束?

从御三家目前自身的状况来说,合作也是最好的选择。索尼是本世代的胜利者,是主机游戏市场最大的占有者。去年也是索

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