互联网技术 / 互联网资讯 / 营销 · 2022年9月28日

打破次元壁的锤子,后续如何发展?

大多数游戏玩家或多或少萌生过这样一个念头:如果可以化身游戏中的角色,生活在游戏中的世界里会是一种什么样的体验?

擅长琢磨观众心理的科幻电影大师们早就给出了答案:斯皮尔伯格在《头号玩家》讲述了一位游戏少年化身超级英雄的故事,沃卓斯基兄弟甚至在《黑客帝国》假设人类本就生活在虚拟世界当中……

不过将游戏和现实“连接”,并不是电影导演或者科幻作家的专利,最近发生了两则有意思的新闻:

因为疫情的原因,第二届国际分布式人工智能学术会议被迫远程进行,然而不同于常规的视频会议,主办方将“会址”选在了网易旗下的《逆水寒》中,国内外300位学者穿上汉服、梳起发髻,在北宋的皇宫里讨论人工智能。

无独有偶,会议视频软件Zoom刚刚推出了新产品onzoom,一个完全线上的虚拟活动平台社区,任何人都可以在上面发起一个活动或者是线上课程,最多可容纳100人或1000人参加,目前已经有一些健身类课程上线。

一场虚拟和现实之间的“破壁运动”,正在提速飞奔。

01 被低估的“破壁运动”

在游戏中开学术会议并不是第一次。

《动物森友会》隔三差五登上热搜的时候,佛罗里达国际大学的一位计算机博士开创了比家庭聚会、音乐会等更“高级”的玩法,计划在动森上举办一场AI研讨会:会场选定在动森的游戏中,每场演讲的时长限制在15分钟,还留出了5分钟的提问时间。

遗憾的是,Switch游戏主机最多只能容纳8人同时联机,玩家们登陆游戏的同时还需进入特定的Zoom在线会议室。虽然小岛上学术会议的实验结果并不太理想,却也为行业带来了新的灵感。

比如“云毕业典礼”在2020年的毕业季成了独特的风景,几乎全世界的大学都尝试在《我的世界》中弥补缺席毕业典礼的遗憾。

宾夕法尼亚大学向学生们发出“毕业典礼将在线上举行”的通知后,学生们纷纷在游戏中操练起来,你一砖我一瓦地建造“宾大的世界”,学校内著名的“红楼”——费舍尔美术图书馆在游戏中被还原,并且打造了有宾大特色的“蝗虫步道”,让大四毕业生们可以在游戏中完成传统的毕业仪式。

我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?《我的世界》中的宾夕法尼亚大学

随后就像是一阵龙卷风,越来越多的高校学子在《我的世界》里掀起了一轮学校建设活动。

波士顿大学的联邦大道出现在游戏中,华盛顿大学建筑系的礼堂被完美复刻,罗切斯特大学的学生们重建了图书馆,甚至邀请图书馆的档案管理员参与内部的搭建……国内的高校也不例外,浙江大学紫金港校区被复制进《我的世界》中,中国传媒大学的线上毕业典礼以一句“请同学们不要在红毯上飞来飞去”而走红社交平台。

这股浪潮并没有局限在高校和学术圈,著名说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中举行了一场虚拟演唱会,累计吸引了1230万观众在线观看,刷新了《堡垒之夜》史上最多玩家同时在线的音乐Live成绩。

我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?Travis Scott《堡垒之夜》演唱会

总的来说,从动森中举办学术会议的想法,到《逆水寒》中举办的国际会议。这些打破虚拟与现实之间次元壁的行为,可能是2020年最被低估的现象,所改变的不仅仅是传统会议的形式,而是游戏等场景开始成为新的社交场。

年初的黑天鹅事件加速了用户行为的深度在线化,可透过一场场打破次元壁的现象级事件来看,在线化远未到终点。

02 打破次元壁的“锤子”

之所以给出这样的判断,本质上还是技术驱动的结果。

或许像《头号玩家》中那样在虚拟世界与现实世界里无缝穿梭的场景,还有很长的一段路要走。毕竟VR行业刚刚从寒冬迎来暖春,无论是硬件上的创新,内容生态的建设,还是用户行为的培养,都需要相当长的时间。但在游戏中举办一场学术会议,组织一场线上活动,乃至开一场演唱会,在技术上已经趋于成熟。

以《逆水寒》中召开的人工智能学术会议为例,对应的是网易伏羲实验室在两项核心技术上的练兵:

一个是沉浸式会议系统。学术会议有一个典型的痛点,即墙展往往是学术会议中交流最充分、价值最大的环节,学者们围绕论文海报面对面的交流,可以说是学术会议最有魅力的地方,然而这个环节在视频会议中是完全无法实现的。

网易伏羲把产品的重点放在了“沉浸感”上,最终实现了嵌入式播放PPT、文字或语音群聊及私聊、随时切换多个会议场景等功能。

我们造出了打破次元壁的锤子,然后呢?《逆水寒》沉浸式会议场景

另一个是云游戏解决方案。作为5G时代走红的概念,云游戏并不难理解,即原本运行在终端的中大型游戏被放到了云端,在5G大带宽、低延时的特性下,用户无须下载动辄几十个G的客户端,只需点开一个网页就能进入游戏。

回到“学术会议”的语境里,云游戏的解决方案意味着最低的用户进入门槛,同时组织方也不必考虑用户侧的兼容性,进一步增加了在虚拟空间中开会的可行性。

智能形象创建可能是让人意外的彩蛋。为了给每位参加会议的学者根据真人照片创造相应的虚拟形象,网易在沉浸式会议系统中融入了服务《逆水寒》《天谕》等多款游戏的AI智能形象创建平台,让用户可以在游戏世界中“捏”出一个镜像的自己,满足用户的个性化需求的同时也提升了沉浸感。

可以看到,游戏与现实之间的次元壁,不过是一把锤子的距离。

《我的世界》和《动物森友会》中发生的一幕幕,已经可以看到用户在虚拟世界中投射现实的迹象。当网易、Zoom等将打破次元壁的“锤子”交到用户手中,用户可以在虚拟与现实之间来回穿梭,甚至可以选择在虚拟世界中工作、社交、学习,所带来的改变恐怕不亚于智能手机 。

03 “拟真世界”的想象力

现实与虚拟世界的边界进一步模糊,势必将释放新的想象空间。

后现代理论家鲍德里亚就曾在《象征交换与死亡》中思考工业文明高度发达的未来,以及人类与世界的关系,提出了象征交换、仿真、拟像等开创性的概念,重新诠释了现实与虚拟的边界。

或许我们不如思想大师看的那般高远深邃,可作为历史的见证者,至少游戏世界的拟真化已经是不争的事实,动森的出圈就是最直接的例证。尽管还无法断言这样的趋势会如何影响我们的生活,对商业世界的重构已经有迹可循。

首先被影响的可能就是游戏赛道。

OpenMagic API

Need more than content? Move into the product flow.

If you are here for model access, pricing, developer docs, or the future API console, the dedicated product path now lives on api.openmagic.ai.

登录免费注册