作者|夏夏
声明|题图来源于网络。
继《黑神话:悟空》之后,又一个热门游戏在10月份迅速出圈。这是一款模拟餐厅老板,为顾客制作土耳其烤肉卷饼的模拟经营游戏《沙威玛传奇》。
这款大小只有100M左右的休闲小游戏,在9月10日疑似因为违规而被各大手游平台下架,但网络热度丝毫不减。
据数据显示,《沙威玛传奇》的搜索指数在国庆假期期间持续上升,并且在10月3日达到峰值。而在10月12日重回app Store中国区后,《沙威玛传奇》又迅速登顶免费游戏排行榜,打断腾讯重磅新作《三角洲行动》的霸榜纪录。
在社交平台上,不少玩家自嘲“白天公司当社畜,晚上打工卖沙威玛”,而在这款爆火的小游戏背后,或许就藏着游戏产业的新机遇。
年轻人争当“赛博牛马”
从游戏体验来看,《沙威玛传奇》的爆火着实令人意想不到:打开游戏映入眼帘的是美漫风格的简陋画风,具体玩法上,先准备各种食材,然后一步步制作土耳其烤肉的操作,也与许多已有的美食经营类游戏没有太大分别。
实际上,复盘《沙威玛传奇》的出圈过程会发现,这款游戏的“火”并不是在玩家圈层内部蔓延的结果,而是在一开始就火到圈外,吸引了大量路人玩家的注意。
早在9月,一段玩家录制的游戏内容就引发了网友们的注意。视频中,博主在进入《沙威玛传奇》的语言选择界面时发现,选择中文时会播放一句融合了唐山和新疆方言口音的“让我们说中文”。而每切换一种语言,声音依然是同一个,让人有些抽象的感觉。
与魔性口音相似的是,《沙威玛传奇》还自带魔性主题曲。不仅节奏轻快、旋律洗脑,“沙威玛哦沙威玛,有了你生活美好没烦恼”的抽象歌词让人捉摸不透的同时又心生好奇。
于是,一些网友开始对照游戏的魔性口音模仿跟读14国语言,或是用《沙威玛传奇》的主题曲作为视频配乐,“让我们说中文”的梗在抖音、B站等内容平台快速传播。
截至目前,抖音话题“沙威玛传奇”的播放量已经超过29.9亿次。而B站则诞生了大量“沙威玛传奇”相关的二创作品,播放量动辄三四百万。
借助社交媒体的广泛出圈,再加上恰逢国庆假期,《沙威玛传奇》相关内容在各大社交平台疯狂霸屏,吸引大学生开启在土耳其餐厅的“牛马生涯”。
已经入坑的玩家们开始分享游戏心得,给新手奉上游戏关卡的升级顺序和致富攻略。还有人晒出自己得了腱鞘炎的照片,表达自己沉迷致富而“因公负伤”的情怀。甚至连远在国外的“留子”们,也专程到当地的餐厅拍摄、打卡真人版沙威玛。
有趣的是,由于遭遇手游平台下架,很多玩家在国庆期间很难找到正版《沙威玛传奇》的下载途径,但这并没有阻挡他们入坑的热情。
为了玩到这款顶流游戏,有网友在线发帖求正版下载渠道,还有部分网友在看到“沙威玛”的热度后,自发分享游戏安装包。在一些游戏平台上,带着“沙威玛传奇”招牌的山寨版游戏实现了精准碰瓷,接到这波网络流量。
偶然的“传奇”?
在《沙威玛传奇》之前也有不少模拟经营类的知名游戏,例如《模拟城市:我是市长》《梦想城镇》,以及2020年发售的《江南百景图》。但与这些经典作品相比,《沙威玛传奇》明显不如它们优质。
例如在视觉方面,《模拟城市:我是市长》赋予玩家3D全景“上帝视角”,玩家可以精准点击建筑完成生产、升级和摆放等操作,也可以欣赏自己亲手打造的城市天际线。
而在《江南百景图》中,独特的中国风水墨画风给玩家带来了别样的游戏体验。
再看《沙威玛传奇》,游戏背景是中国玩家们并不熟悉的土耳其传统小吃;制作方面,体量小、画风粗糙;整体玩法只是日复一日地做卷饼赚钱、升级道具,然后继续赚钱。
等到所有道具升级后,如果在一天完成5万营业额,就算通关成功。而在“结算画面”,也只有一句“你是沙威玛传奇”的字幕,以及满屏的烟花——甚至连个庆祝音乐都没有。
严格来说,《沙威玛传奇》代表的是“经营类小游戏”——更准确地说是扮演厨师为客人烹饪菜肴的Cooking游戏,但恰恰是这类小游戏,正在受到年轻人的青睐。
例如《飞机大厨:空中烹饪》,在去年上线5个月后,便取得了优异的成绩,豆瓣评分达到了8.1分。在直播平台上,还出现一批游戏主播在线秀操作,直播间粉丝排队等主播帮忙代打通关的盛况。
从这些小游戏身上也可以看到,它们都有3大共性。
首先,游戏门槛低,操作简单。其次,单机游戏的属性使得玩家可以随时停止,满足了用户在日常通勤、等车等场景下的碎片化需求。第三,这类小游戏通过设置难度关卡,让玩家在卡关时,主动通过观看广告、购买道具来实现通关。
《沙威玛传奇》在引起大量年轻玩家注意后,能够持续吸引他们体验游戏的一个必然原因,是小游戏越来越符合年轻用户对碎片化时间的利用偏好。
小游戏里的大市场
近年来,游戏行业如履薄冰。一方面游戏版号的限制提高了新游上线的风险,另一方面互联网用户增长的天花板越来越近。
今年发布的《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,2024年上半年国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%,游戏用户规模达到6.74亿,但同比增速只有0.88%。
从增量市场向存量市场的转移成了正在进行时,整个行业的竞争态势也从公司之间的竞争,转向作品与作品之间更为激烈的竞争。
不久前,研报显示互联网用户游戏消费总时长下降了2.2%。其中,《王者荣耀》《和平精英》两款长期霸榜的强势产品的总游戏时长,分别下降了9%与21%。
研报中提到,游戏消费时长下滑的主要原因是新游竞争加剧。头部游戏为何下滑?这个问题并不复杂。
以《王者荣耀》为例,这款发行于2015年的经典国民手游,到今年已经是第9个年头。当初游戏上线时读小学三年级的玩家,现在已经读大学了。盛极而衰是常理,谁能如此长情地坚持9年玩同一款游戏?
一款游戏能够连续9年占据行业顶流位置,某种程度上也反映出行业缺乏创新等问题。
惊蛰研究所在一文中提到,一个健康的游戏行业市场应该是“头重脚轻”——即轻度游戏筑底,中度游戏培养用户习惯,重度游戏带给用户极致体验,同时也是市场规模的增长点。
但是这种良性市场已经不复存在。
现实是大量头部游戏持续占据市场主流地位,游戏厂商们则想方设法延长游戏的生命周期。他们有的故步自封,有的因为迷茫而找不到方向。
当厂商们不愿意主动创新时,玩家们已经自己作出选择。包括《沙威玛传奇》,以及之前的羊了个羊、抓大鹅,这些小游戏的接连出圈都在给创意不足、用户流失的市场提供了参考:或许用户需要的已经不再是千篇一律的精品,而是能够满足日常休闲需求的“小乐子”。
随着日常消遣方式越来越多,用户不必再沉迷于游戏,他们真正需要的是灵活的游玩时间,可以即时满足游戏体验、获得放松的方式。
做土耳其卷饼赚到5万游戏币,可能并不会比在峡谷里拿到五杀更刺激。但玩家可能一开始就只是想在等公交、乘地铁的时候,简单消磨时间。
碎片化的游戏市场也并非没有价值。
经营类小游戏,虽然上手容易但通关难,玩家在无法通关时,也会选择购买道具或者观看广告获取帮助。虽然对比价格要低不少,但胜在消费决策路径短。
另外,小游戏的体量限制决定了其制作成本可控,一些小游戏通过小程序实现触达和转化,减轻了买量的负担,并在短视频、直播用户群体中找到了增长路径。
“沙威玛”的出圈固然是偶然,但以小博大的“传奇”在小游戏这块未被过分注意到的市场上频繁诞生。