艾伦格可以说是一张开启了战术竞技类玩法,代表着《绝地求生》的地图。艾伦格自面世已有近2年时间,与最近上线的萨诺及维寒迪地图相比,在不断发展及变化的各位玩家们的游戏趋势中艾伦格逐渐有些因老旧而跟不上节奏,我们也认识到了对其进行改善的必要性。作为改善的其中一环,我们对最近各地区社区论坛中频繁提到的艾伦格刷新率的玩家动向及反馈进行了持续分析,并在对多个方案进行反复考虑后,我们开发组最终决定了要对艾伦格进行改版。
正如不久前公告所提及的那样,今天我们将和大家聊一聊艾伦格的重制中与刷新率调整有关的话题。艾伦格重制项目十分庞大,我们预计在长期内分多个阶段来进行该工程。我们将在每次要更新变更内容的时候进行测试,并根据玩家们的反馈进行完善。作为这项巨大改变的第一阶段,我们打算先行对艾伦格的刷新率进行调整,并通过此次的测试服来将改动先行展示给各位。今天我们将向您说明我们关于刷新率调整的开发方向及意图。
就像在上次的简易公告中我们曾提到的,今天我们将再和大家聊一聊关于最近流出的部分数据及截图的事。为了能给各位提供更优质的游戏体验,我们目前正在从多个方面商议关于游戏平衡性的改动。我们希望玩家们能理解,该内容只是我们内部在进行测试和实验的部分模拟内容,我们将在综合考虑各方面平衡性后再决定改动的计划。另外,在没有官方公告的情况下我们不会对任何内容进行更改,因此就算之后再次出现类似情况,在官方公告放出之前还请您耐心等待。
绝地求生的道具刷新率旨在保持战术竞技的独特性,既以在残酷环境下生存下去的生存战略为宗旨。再者,由于道具刷新率中并未添加某些变数,只是依赖于纯粹的随机性,因此玩家就算多次跳伞到了同一个场所,也不可能继续获得相同道具。艾伦格作为根据此宗旨设计的最初的地图,除了曾对抢先体验版本时期所设置的特性稍作了上调之外几乎就一直维持着原状。
时光荏苒,随着新地图的面世,游戏方式也开始了进化/发展。在此环境下,与其他地图相比,从体感上来看艾伦格当前的系统已经遇到了跟不上玩家趋势的情况。简单地说,就是有些落后了。通过包括各地社区论坛的玩家动向在内的渠道,我们确认到了许多要求我们对艾伦格的刷新率进行调整的意见,开发组方面也为了解决此问题而进行了多次尝试。
事实上就如下表所示的,艾伦格的道具刷新量本身一直在不断增加,就算在2018年4月,我们将地图变更为不再刷新服装道具之后,我们依然有在一边向其中添加新道具和配件的同时一边提高刷新率。但就算如此我们依然还是会受到和之前类似的反馈,而这也让我们开始考虑进行更大规模的变化。
我们也曾想过,既然如此的话那就“简单地把刷新率给提高2、3倍如何?&Rdquo;严格来说单纯调高刷新率不是一个最终解决方案。我们通过下列表格能够看出,增加刷新率是意味着增加概率而不是增加物资的刷新数量,也就是说某一个物品已达到100%时,该物品刷新的概率不能超过100%。
这情况会导致原来刷新比较频繁的物品仍然会多出现在地图当中,偶尔刷新的物品仍然会偶尔出现,就像SR一样,本身刷新率低的物品还是会出现得少。因此,为了提高我们所说的物品刷新率就是需要调整整个物品刷新量。
为了调查单独提高刷新率是否能够解决平衡性问题,我们还从另一观点着手,以职业队伍为对象进行了道具拾取体验的测试。由于实际中电竞模式中设置的刷新率是要高于正常游戏的,因此我们认为用其来测试刷新率所造成的影响将会更有效率。
我们在共15个区域中通过游玩和搜索对拾取体验进行了测试,测试的结果表明,“玩家实际获得的道具总量与建筑物中实际出现的道具总量的期望值几乎相同且甚至还更低。&Rdquo;所有道具的刷新期望值的实际道具拾取率约为67.85%,根据此情况我们可以得出结论,几乎33%的道具都是玩家所不需要的道具或重复刷新的道具。另一方面,地图中还存在像F区域这样的与其他区域相比搜索效率极度低下,仅达到19.7%的区域。
此结果也让我们意识到,比起地图内区域的重要度及规模,我们不仅要对不刷新优秀道具的区域的道具刷新率进行调整,还需要对道具可能刷新的期望值本身进行提高。
并且我们还对在小地图中有名字的主要区域中哪些种类的道具较常出现进行了分析,对各区域特性进行了了解,基于各种游戏风格的玩家对各区域的偏好度对玩家偏好的游戏模式进行了分析,在此基础上对应该如何调整刷新平衡性进行了思考。
可以明确的是,我们得出了结论,艾伦格的主要道具拾取率确实存在区域性差异,并且需要通过对其进行调整来保证地图中的各地都能得到合理的分配。
玩家们在各大社区论坛中讨论艾伦格的刷新率时最常拿来与其比较的对象就是萨诺了。萨诺地图的特征可以总结为“面积小,发育快,交战频繁&Rdquo;,我们常常能听到玩家们表示希望在艾伦格上,特别是在与道具刷新率有关的方面也能获得与萨诺相似的游戏体验。
实际数据分析得到的结果是,萨诺的整体道具刷新中突击步枪(AR)约占4.75%,精确射手步枪(DMR)约占0.69%,狙击步枪(SR)占0.26%。而与之相反的,在艾伦格上突击步枪(AR)约占2%,精确射手步枪(DMR)占0.48%,狙击步枪(SR)占0.12%,除精确射手步枪(DMR)外剩下的AR和SR的刷新率相对都较低。而与较低的主要道具刷新率较低相对应的是,艾伦格上的弹夹、手枪、手榴弹等道具的刷新率更高。这也是因为我们前文中提到的,我们当初所认为的艾伦格的职责是要给玩家们提供符合原汁原味的战术竞技宗旨的游戏体验的缘故。
而在此次的测试阶段中,我们对艾伦格的刷新数量进行了更为大胆的调整。我们将相对更常看到的手枪、弹夹、手榴弹的刷新数量调低,将在游戏中起重要作用的武器和装备的刷新量调高了约10%~20%。之后我们也有计划将道具刷新量调整到与萨诺相似的比率,但在进行本次调整工作的时候我们还是更多考虑了各张地图的原有特性和特殊武器的数量差异。和前文中提到的一样,虽然这是一次大胆的调整,但我们仍将以“在保留艾伦格特有风格的同时对刷新量进行调整,减少玩家在游戏中遇到的不便&Rdquo;的工作为第一优先。否则艾伦格就有可能将沦为只有面积稍大一些的第2张萨诺了。
综合审视艾伦格这张图,可以看到它的各区域道具刷新存在不均衡的情况,因此玩家在游玩时的道具获得体验也会不一致。我们也知道单从这个角度出发对艾伦格进行单纯地调整是无法一次性解决问题的,我们将以“更好地保留地图的特性,并在道具拾取方面尽可能地提供给玩家们更为一致的游戏体验&Rdquo;为目标不断进行研究,并对刷新率/刷新量阶段性地进行调整,争取改善该情况。
通过此次测试,我们希望能让您的早期搜索体验变得更为轻松。当然,在着陆的各个地点依旧会存在小幅的个体偏差,但我们期待能让您更快地发育到前期交战所需的主要装备,并对早期交战做出积极应对。我们也将留意由此引出的其他问题点,希望您能在直接进行游玩后给我们提供反馈,我们会持续将其反映到今后的开发方向中,寻找新的改善方案。
就像上文中提到过的,单单通过调整刷新率无法解决根本问题,我们今后预计还将对与此相关的多种要素进行修改/更新。举个例子,假如刷新率提升得过高而导致早期的交战频率上升的话,有可能会出现比赛中后段的玩家数量过少,与蓝圈大小不匹配而导致在下一阶段开始前玩家们只能不断等待的情况。我们也需要留心游戏时长和游戏方式等风格方面的变化,在必要时以此为基础对蓝圈的设置值做出调整也是我们在考虑的手段之一。今后当各阶段的开发/测试内容准备完毕后,我们也会继续逐步地告知各位。
我们今后也将继续以“保留战术竞技的独特性,并在此基础上提供最棒的游戏体验&Rdquo;为目标不断精进。此次的艾伦格重制也是实现该宏伟目标所需的一块拼图。虽然我们的开发方向早已明确,但我们也向您承诺,我们将始终秉持“开放式开发&Rdquo;的理念,对此过程不断进行改善。也希望各位今后能继续多多关注并参与绝地求生,并感谢各位一直以来提供给我们的反馈。
今后我们还将持续为您带来新的消息。